Ahogy a Starcraft II fejlesztése előrehalad, a Map Maker sem marad hátra. Semmi kétségünk afelől, hogy számtalan remek mod fog általatok elkészülni, tehát ahogy ígértük, időközönként jelentkezünk a Map Maker Q&A-val. Továbbra is érkezzenek ám azok a kérdések!
A 38-as Q&A-ban meg volt említve, hogy a Sunken és Spore Colony képes mozogni, és lemászni a Creepről, bár a csupasz földön folyamatos sebzést szenved el. Na ez megváltozott, a jelenlegi verzióban nem képesek elhagyni a Creepet.
Chat a fejlesztőkkel: A 39-es köteg a Map Editorra fókuszál, és alkalmam volt beszélni a Map Editor Fejlesztőnkkel, Brett Wood-dal. Jónéhány kérdésetekre válaszolt is, azokat lejjebb láthatjátok. Elmondta, hogy a Starcraft II Map Editorja minden tekintetben szebb/jobb/fejlettebb mint a Warcraft III-mas, és több új lehetőség is van benne, például a képességek buherálásához már nem kell felsőfokú informatikai szakképzettség. Bővebben:
[Brett Wood]: Például ha kitaláltál egy ütős kis képességet, ami összezsugorítja a célpontot, és körben területre sebez egy energia-lökéshullámmal, a Warcraft III Editorjában trükkös trigger-manipulálással tudtad volna csak gyakorlatban is kivetelezni ezt, mivel nincs zsugorító képesség az alapjátékban. A Starcraft II Map Editorjában a meglévő adat fájlokból bármit ki lehet hozni, anélkül, hogy bonyolult triggerekhez vagy scripteléshez kéne folyamodni. Tehát: egyéni képességeket és effekteket készíteni sokkal egyszerűbb lesz.
—StarCraft II Q&A Batch 39: Map Maker Series—
1. Képesek leszünk az új Map Editorral “oda nem illő” doodadokat (pályaelem) rakni egy tilesetre (pályatípusra)? Tehát pl. ajtókat, auto gépfegyvereket, falakat tenni egy dzsungel-pályára?
Igen, minden elképzelhető tárgy elhelyezhető minden elképzelhető pályatípuson.
2. Lehetséges lesz több mint 3 lépcsős fejlesztéseket is belerakni a pályára? (pl. 30 lépcsős fejlesztés)
Igen, ez már a Warcraft III-ban is lehetséges volt. Ami újítás, az az, hogy a fejlesztéseket már vissza is lehet csinálni, “visszafejlesztéssel”, tehát pl. a 2-es fejlettségű páncélzatból lesz 1-es.
3. A Starcraft Map Editorjában meglévő összes lehetőséggel bírni fog az új Editor?
Természetesen. Az eddigi Editorok minden “képessége” jelen lesz.
4. Milyen lehetőségei vannak még az új Map Editornak?
Attól függ hogy mennyi időd van rá. A legnagyobb újítás az, hogy a játék összes adata és triggere szabadon 100%-ig módosítható lesz. Még a Warcraft III Editorjához képest is jelentős előrelépések születtek.
5. Át fogtok venni ötleteket az egyéni, third party programokból, és lesznek folyamatos frissítései (patchekkel) a Map Editornak?
Nem is gondoltuk másképp. Elkötelezettek vagyunk amelett, hogy a modding közösséget támogassuk, és a fórumokat folyamatosan figyelni fogjuk, a jó ötleteket pedig beépítjük.
6. A WC3 modelleket át lehet vinni az SC2 Editorba?
Nem, mivel a grafikai motor teljesen más.
7. A Roach jóval gyorsabban regenerál mint a többi egység. Map Editorral meg lehet változtatni a többi Zerg egység regenerációs gyorsaságát is?
Igen, minden regenerációs ráta könnyen változtatható.
8. Képesek leszünk Protoss pajzsot, vagy Zerg regenerációt adni olyan egységeknek, akiknek ilyen alapból nincs? Pl.: regeneráló Zealot, Ghost pajzzsal, stb…?
Igen, akár egy Roach-Zealot hibridet is létre lehet hozni. A többi passzív/aktív képesség is szabadon cserélgethető.
forrás: starcraft2.hu